k-off使用構築 ニャオドーバトン
- 2015/05/04
- 13:45
5/3に開催されたチーム戦オフであるk-offに参加してきました。
結果は個人1-3(実質0-4)、チーム2-2で予選落ちでした。全然勝てなかったです。

・ニャオニクス@スカーフ
181-×-132-104-103-131
欠伸/トリック/いちゃもん/サイコキネシス
・ドーブル@メンハ
131-×-87-×-65-139
ダークホール/身代わり/根をはる/バトンタッチ
・メタモン@レッドカード
155-×-×-×-×-×
へんしん
・バンギラス@ナイト
207-155-130-×-120-135
噛み砕く/ストーンエッジ/身代わり/竜舞
・ドリュウズ@チョッキ
191-187-81-×-86-147
地震/岩石封じ/アイアンヘッド/つのドリル
・ラティアス@ナイト
185-×-112-131-151-178
アシストパワー/瞑想/自己再生/身代わり
採用順はドーブル→ラティアス→ニャオニクスバンギラスドリュウズメタモン
■ニャオニクス
採用理由はドーブルのための場作りができる点と偽装ができる点。
スカーフはボルトロスの挑発の上から動けることと、ニャオドーが誘うラム持ちにトリックをして裏のドーブルのダクホを通せるために採用しました。6世代のスカトリは5世代と違ってメガ石持ちに通らないので弱体化していますが、ニャオドー相手に初手に出したポケモンをメガに引くプレイングはされないだろうと考え、実際そういう行動はされずにスカトリが決まる場面が多かったです。
しかし、単純に初手にメガを出されるとスカーフ欠伸しかすることがなくなるのが非常に弱かったです。
■ドーブル
採用理由はバトンドーブルを使いたかったから(構築コンセプト)。
技構成や持ち物はニャオドーが誘うポケモンをメタる形にしました。挑発持ちにメンハ、吠える吹き飛ばし持ちに根をはる、胞子読み草タイプにダクホといった感じです。身代わりは単純に身代わりバトンができる点とムラっ気のターンを稼げる点、根をはるダクホでポイヒガッサやビビヨンのように動ける点を評価して採用しました。
ただ、こういう技構成にした結果自分から積むことができなくなりムラっ気の運任せになってしまうことが痛かったです(身代わりダクホ嵌めである程度は補ましたが)。
■メタモン
採用理由は偽装と弱点対策。
元々は偽装するためだけに入ってきたポケモンで、偽装以外の価値を持たせるためにレッドカードをもたせました。これによってバトンドーブルが苦手なメガヤミラミ、ピクシー、バトン先のエーフィなどをコピーしつつ流すことができます。選出率は高くありませんが、出した試合はしっかり活躍できた印象です。
■バンギラス
採用理由は偽装とバトンエース②。
ドーブル→ラティアスの流れが基本なので、ある意味では裏選出のようなポケモン。主にラティアスが無理な悪タイプのポケモンがいるときに選出しました。バンギラスが突破しにくい格闘タイプにはラティアスが強く、攻めの相性が良かったです。
偽装的な点では、5世代のレパガッサメタモンバンドリラティの様に裏選出にバンドリラティを置くことで偽装でなく正規のニャオドーに見えるようになることを期待しました。
■ドリュウズ
採用理由は偽装とバトンエース③
主にラティアスもバンギラスも出せないようなパーティに対するバトンエースとしての役割を担っています。型破りによってバトンパの天敵である天然を突破できる点も採用理由のひとつです。
また、どうしてもバトン選出ができないパーティ(マジミラ入りなど)に対してチョッキの耐久やS操作を活かして立ち回ることができるようにしました。
ただ、ムラっ気でAが下がった状態でバトンしてしまい立ち回りが苦しくなることが多々あったので、チョッキでなくオボンを持たせて剣の舞を採用したほうが良かったかもしれません。
■ラティアス
採用理由はムラっ気バトン→アシパメガラティアスをやりたかったから。
以前オフでムラっ気バトンドーブルからエーフィに繋げられたことがあり、メガラティアスにも繋げられるかもと考え採用しました。素の耐久の高さから、バトンに失敗しても自分で積んで抜いていけるのが好印象でした。
しかしエーフィと違ってフェアリー技を覚えないのでアシパと相性のいい技を持たせらず、結果ワンウェポンで悪タイプ入りに出せなくなってしまいました。マジカルシャインが欲しい(切実)。
《総括》
選出パターンは
・ニャオニクス+ドーブル+バンギラスorドリュウズorラティアス
・ドーブル+バンギラス+メタモンorドリュウズ(対メガヤミラミ)
・バンギラス+ドリュウズ+メタモン(バトン選出が無理な時)
です。
対メガヤミラミではほとんどの場合初手に出してくるのでドーブルでバンギに身代わりバトンして竜舞を積めば有利に試合を運べます。
2週間ほど使った思ったことはメガにスカトリできないのキツすぎワロタって感じですね。スカーフ欠伸弱すぎる…。
ただ一発ネタといくかコンボ気味な構築にしては理想の動きができることが多かったです。まあ理想の動きができても結局ムラっ気次第なところはありましたが。
後は初めて偽装の意味があるような構築を作れたのが嬉しいです(吠えるカゴスイクンやカバルドンを根をはるで逆起点、カゴラム持ちを誘ってスカトリで奪って裏のドーブルでダクホ、挑発ボルトにスカトリなど)。
使ってて楽しい構築でしたが、命中安定積みサイクルを長い間使ってた身としては、理想的な動きができても運次第で勝てないというのがどうしても好きになれなかったので解散します。次に使う構築何も思いつかないのでアイディア募集してます。
k-offのスタッフのみなさん、対戦相手の方々ありがとうございました。
結果は個人1-3(実質0-4)、チーム2-2で予選落ちでした。全然勝てなかったです。

・ニャオニクス@スカーフ
181-×-132-104-103-131
欠伸/トリック/いちゃもん/サイコキネシス
・ドーブル@メンハ
131-×-87-×-65-139
ダークホール/身代わり/根をはる/バトンタッチ
・メタモン@レッドカード
155-×-×-×-×-×
へんしん
・バンギラス@ナイト
207-155-130-×-120-135
噛み砕く/ストーンエッジ/身代わり/竜舞
・ドリュウズ@チョッキ
191-187-81-×-86-147
地震/岩石封じ/アイアンヘッド/つのドリル
・ラティアス@ナイト
185-×-112-131-151-178
アシストパワー/瞑想/自己再生/身代わり
採用順はドーブル→ラティアス→ニャオニクスバンギラスドリュウズメタモン
■ニャオニクス
採用理由はドーブルのための場作りができる点と偽装ができる点。
スカーフはボルトロスの挑発の上から動けることと、ニャオドーが誘うラム持ちにトリックをして裏のドーブルのダクホを通せるために採用しました。6世代のスカトリは5世代と違ってメガ石持ちに通らないので弱体化していますが、ニャオドー相手に初手に出したポケモンをメガに引くプレイングはされないだろうと考え、実際そういう行動はされずにスカトリが決まる場面が多かったです。
しかし、単純に初手にメガを出されるとスカーフ欠伸しかすることがなくなるのが非常に弱かったです。
■ドーブル
採用理由はバトンドーブルを使いたかったから(構築コンセプト)。
技構成や持ち物はニャオドーが誘うポケモンをメタる形にしました。挑発持ちにメンハ、吠える吹き飛ばし持ちに根をはる、胞子読み草タイプにダクホといった感じです。身代わりは単純に身代わりバトンができる点とムラっ気のターンを稼げる点、根をはるダクホでポイヒガッサやビビヨンのように動ける点を評価して採用しました。
ただ、こういう技構成にした結果自分から積むことができなくなりムラっ気の運任せになってしまうことが痛かったです(身代わりダクホ嵌めである程度は補ましたが)。
■メタモン
採用理由は偽装と弱点対策。
元々は偽装するためだけに入ってきたポケモンで、偽装以外の価値を持たせるためにレッドカードをもたせました。これによってバトンドーブルが苦手なメガヤミラミ、ピクシー、バトン先のエーフィなどをコピーしつつ流すことができます。選出率は高くありませんが、出した試合はしっかり活躍できた印象です。
■バンギラス
採用理由は偽装とバトンエース②。
ドーブル→ラティアスの流れが基本なので、ある意味では裏選出のようなポケモン。主にラティアスが無理な悪タイプのポケモンがいるときに選出しました。バンギラスが突破しにくい格闘タイプにはラティアスが強く、攻めの相性が良かったです。
偽装的な点では、5世代のレパガッサメタモンバンドリラティの様に裏選出にバンドリラティを置くことで偽装でなく正規のニャオドーに見えるようになることを期待しました。
■ドリュウズ
採用理由は偽装とバトンエース③
主にラティアスもバンギラスも出せないようなパーティに対するバトンエースとしての役割を担っています。型破りによってバトンパの天敵である天然を突破できる点も採用理由のひとつです。
また、どうしてもバトン選出ができないパーティ(マジミラ入りなど)に対してチョッキの耐久やS操作を活かして立ち回ることができるようにしました。
ただ、ムラっ気でAが下がった状態でバトンしてしまい立ち回りが苦しくなることが多々あったので、チョッキでなくオボンを持たせて剣の舞を採用したほうが良かったかもしれません。
■ラティアス
採用理由はムラっ気バトン→アシパメガラティアスをやりたかったから。
以前オフでムラっ気バトンドーブルからエーフィに繋げられたことがあり、メガラティアスにも繋げられるかもと考え採用しました。素の耐久の高さから、バトンに失敗しても自分で積んで抜いていけるのが好印象でした。
しかしエーフィと違ってフェアリー技を覚えないのでアシパと相性のいい技を持たせらず、結果ワンウェポンで悪タイプ入りに出せなくなってしまいました。マジカルシャインが欲しい(切実)。
《総括》
選出パターンは
・ニャオニクス+ドーブル+バンギラスorドリュウズorラティアス
・ドーブル+バンギラス+メタモンorドリュウズ(対メガヤミラミ)
・バンギラス+ドリュウズ+メタモン(バトン選出が無理な時)
です。
対メガヤミラミではほとんどの場合初手に出してくるのでドーブルでバンギに身代わりバトンして竜舞を積めば有利に試合を運べます。
2週間ほど使った思ったことはメガにスカトリできないのキツすぎワロタって感じですね。スカーフ欠伸弱すぎる…。
ただ一発ネタといくかコンボ気味な構築にしては理想の動きができることが多かったです。まあ理想の動きができても結局ムラっ気次第なところはありましたが。
後は初めて偽装の意味があるような構築を作れたのが嬉しいです(吠えるカゴスイクンやカバルドンを根をはるで逆起点、カゴラム持ちを誘ってスカトリで奪って裏のドーブルでダクホ、挑発ボルトにスカトリなど)。
使ってて楽しい構築でしたが、命中安定積みサイクルを長い間使ってた身としては、理想的な動きができても運次第で勝てないというのがどうしても好きになれなかったので解散します。次に使う構築何も思いつかないのでアイディア募集してます。
k-offのスタッフのみなさん、対戦相手の方々ありがとうございました。
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